Overwatch-Update vom 17. November fügt Symmetra-Event hinzu, stärkt Baptiste: Patchnotes

Overwatch-Patches werden immer wieder eingeführt, diesmal mit einem speziellen Symmetra-Themen-Event auf PC, PS4, Xbox One und Nintendo Switch.

Das Event mit dem Titel Symmetra's Restoration Challenge fordert die Spieler auf, von jetzt an bis zum 30. November neun Spiele zu gewinnen, um den speziellen Marammat-Skin freizuschalten.

Angesichts des relativ neuen HP-Buffs des Charakters werden Spieler gut aussehen, wenn sie diesen Skin rocken, während sie bestimmte Schadensschwellen überstehen.

Zusätzlich zum Skin können Spieler auch ein Marammat Symmetra-Spielersymbol für den Sieg in drei Spielen und ein hübsches neues Spray für den Sieg in sechs Spielen erhalten.

Neues Symmetra-Event

Blizzard Entertainment

Gewinne 9 Spiele, um den Symmetra-Skin freizuschalten.

Neben dem Symmetra-Event wird mit Competitive No Limits ein neuer Wettbewerbsmodus vorgestellt. Wie der Name schon sagt, sind der Auswahl der Helden keine Grenzen gesetzt.

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Fans von Overwatch, als das Spiel zum ersten Mal ohne Limits veröffentlicht wurde, sollten es auf jeden Fall ausprobieren und sehen, wie es sich all die Jahre später stapelt.

Schließlich ist die andere große Veränderung für Baptiste, der sieht, wie sein Verstärkungsmatrix-Buff endlich durchgeht.

Baptist

Blizzard Entertainment

Baptistes neue ultimative Größe ist massiv.

Mit diesem Buff erhöht sich die Größe der Matrix von 5 auf 9. Denken Sie daran, dass jeder Schuss, der durch das Ultimative abgefeuert wird, doppelten Schaden verursacht, also ist es jetzt noch beängstigender.

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Hoffentlich wird dieser Baptiste-Wechsel den Helden in einem guten, ausgeglichenen Zustand halten.

Vollständige Patchnotes :

ALLGEMEINE AKTUALISIERUNGEN

Funktionsupdate: Unterstützung für minimale Latenz

Wettbewerb ist am besten, wenn er fair ist. In der Vergangenheit haben wir Turnierveranstaltungen wie die Overwatch League und den Overwatch World Cup veranstaltet, bei denen Teams direkt mit lokalen Servern gegeneinander antraten, um die geringstmögliche Latenz und das beste Spielererlebnis zu bieten.

In der heutigen Welt, in der so viele Events und Turniere online gehen und die Teams auf der ganzen Welt verteilt sind, wollten wir einen Mechanismus bereitstellen, um sicherzustellen, dass die Erfahrung so fair wie möglich ist, unabhängig davon, wie nah die Teams am Turnier sind Server.

Die Option Minimale Latenz legt eine Ziellatenz für benutzerdefinierte Spiele fest und gleicht die Wettbewerbsbedingungen zwischen den Konkurrenten aus, unabhängig davon, ob sie 80 oder 500 Meilen entfernt sind. Bei Spielern mit einer niedrigeren Latenz als der Mindesteinstellung wird der Netzwerkverkehr automatisch verzögert, um das Mindestziel zu erreichen, während bei Spielern mit einer höheren Latenz als dem Ziel keine zusätzliche Verzögerung eingeführt wird.

Diese Funktion wurde für eine Vielzahl von Netzwerkbedingungen entwickelt und hält die Spieler im Allgemeinen innerhalb von 8 Millisekunden der Zieleinstellung.

Wir hoffen, dass diese Funktion nützlich sein wird, insbesondere für von der Community betriebene Wettbewerbe, bei denen es darum geht, Nice, Play Fair zu spielen.

Was ist ein Team-Kill in Overwatch?

BENUTZERDEFINIERTE SPIELE-UPDATES

Neue benutzerdefinierte Spielkarten

  • Workshop Greenscreen

WETTBEWERBSUPDATES

Wettbewerbsfähig ohne Grenzen

Erlebe zum ersten Mal (Staffel 1) Competitive No Limits mit Platzierungsmatches, Skill-Rating, Bestenlisten und der Möglichkeit, Wettbewerbspunkte zu sammeln. In No Limits gibt es keine Einschränkungen bei der Heldenauswahl.

HELDEN-UPDATES

Baptist

Verstärkungsmatrix

  • Breite von 5 Meter auf 9 Meter erhöht

Pike

Wandfahrt

  • Standardmäßig führt Lúcio seinen Wandsprung-Boost jetzt sofort aus, wenn er den Sprung loslässt, um die Wand zu verlassen, anstatt sofort nach dem Verlassen der Wand einen zweiten Sprungdruck zu erfordern
    • Diese neue Einstellung erscheint auf Lucios Einstellungsseite als “Wall Jump On Release”
  • Während Lúcio die neue Einstellung verwendet, kann er Wandfahrten durch Drücken von Crouch abbrechen, wodurch der automatische Sprung nicht ausgelöst wird
    • Bei Verwendung des “Wall Jump on Release” Option, nach dem Hocken wird der Sprung innerhalb von 0,2 Sekunden freigegeben, um einen Sprungschub zu erzielen (das Timing der Sprungfreigabe entspricht dem des bereits existierenden Live-Servers Sprung-Nachdrück-Timing)

WORKSHOP-UPDATES

Allgemeines

  • Die maximale Anzahl der Workshop-Elemente wurde auf 32768 . erhöht
  • Feld „Typ“ hinzugefügt, um Spielerumrisse zu erzwingen
  • Sprühoptionen zu Kommunizieren, Kommuniziert und Kommuniziert mit allen hinzugefügt
  • Feld Sortierreihenfolge zu Werkstatteinstellungswerten hinzugefügt und maximale Anzahl der Werkstatteinstellungen auf 128 erhöht
  • Zulassen-Taste, Nicht-Zulassen-Taste, Taste drücken, Start-Halten-Taste, Stopp-Halten-Taste und Halten-Taste akzeptieren jetzt Tastenwerte
  • Beam-Effekt erstellen, Effekt erstellen, HUD-Text erstellen, Symbol erstellen, In-World-Text erstellen, Effekt abspielen und Spielerkonturen erzwingen akzeptieren jetzt Farbwerte und unterstützen Optionen für die Farbwert-Neubewertung
  • Farboptionen für Schwarz, Grau, Rose und Violett hinzugefügt
  • Der Aktion „Impuls anwenden“ wurde eine neue Option hinzugefügt, die es ermöglicht, die horizontale und vertikale Geschwindigkeit zusammen zu ändern (anstatt jede einzeln zu betrachten), wenn gegenläufige Bewegungen abgebrochen werden

Neue Workshop-Aktionen

  • Beim Inspektor anmelden
  • Warte bis
  • Rückschlag-Deal festlegen
  • Set Rückstoß erhalten
  • Umgebungskredit-Spieler einstellen
  • Starthilfe
  • Stopp-Assistent
  • Alle Assists stoppen
  • HUD-Text für Fortschrittsbalken erstellen
  • HUD-Text des Fortschrittsbalkens zerstören
  • Alle HUD-Texte des Fortschrittsbalkens zerstören
  • In-World-Text der Fortschrittsleiste erstellen
  • In-World-Text des Fortschrittsbalkens zerstören
  • Zerstöre den gesamten Text der Fortschrittsleiste in der Welt

Neue Werkstattwerte

  • Farbe
  • Freiwählbare Farbe
  • Werkstatteinstellungs-Combo
  • Workshop-Setting-Held
  • Einmal auswerten
  • Aktualisieren Sie jeden Frame
  • In der Größenordnung von
  • Anzahl der Slots
  • Spawn-Punkte
  • Zeichenfolge enthält
  • String-Länge
  • Letzte Assist-ID
  • Kommuniziert irgendein Spray
  • Spielerstatistik (begrenzt auf aktuelle Spielstatistiken)
  • Spielerhelden-Statistik (begrenzt auf aktuelle Spielstatistiken)

Kommentar der Entwickler: Evaluate Once kann verwendet werden, um einen Teil eines neu bewertenden Parameters zu isolieren und „einfrieren” es auf seinen Anfangswert. Dies kann nützlich sein, wenn ein neu bewertender Parameter (wie die Position eines Effekts) die Steuervariable einer For-Schleife verwendet. Wenn Sie beispielsweise einen vertikalen Stapel von Effekten erstellen möchten, die sich mit einem Spieler bewegen, können Sie mit Global.Y als Steuervariable und “Position Of(Event Player) + Vector(0, Evaluate Einmal (Global.Y), 0)” als Ihre Position (mit aktivierter Neubewertung). Auf diese Weise würde sich die Position jedes Effekts mit dem Spieler bewegen, aber dank Evaluate Once würde der vertikale Offset für jeden Effekt beim Erstellen des jeweiligen Effekts auf den Wert von Global.Y eingefroren (anstelle des endgültigen Werts von Global.Y, wenn die Schleife endet).

Update Every Frame erhöht die Rate, mit der bestimmte Werte aktualisiert werden. Zum Beispiel “Position von(…)” wird nur 12,5 Mal pro Sekunde aktualisiert, aber “Update Every Frame(Position Of(…))” wertet 62,5 Mal pro Sekunde für Bedingungen und andere logische Prüfungen aus und so schnell wie Ihre Bildrate für visuelle Ausgaben, wie Effekte und Kamera. Dieser Wert kann verwendet werden, um hochsensible Positionsauslöser und sanfte Bewegungen für Effekte und Kameraführung zu erstellen. Abhängig von Ihrer Verwendung kann dieser Wert einen erheblichen Einfluss auf die Serverlast, die Framerate oder beides haben. Verwenden Sie ihn daher nur bei Bedarf. Das Ausführen einer einzelnen Bedingung oder Aktion, die ein Update Every Frame enthält, ist jedoch immer noch viel leistungsfähiger als das wiederholte Ausführen einer Aktion in einer engen Schleife, um zu versuchen, das gleiche Ergebnis zu erzielen.

FEHLERBEHEBUNG

Allgemeines

  • Es wurde ein Fehler mit Capture the Flag behoben, der dazu führte, dass die Overhead-Flagge während des plötzlichen Todes nicht richtig angezeigt wurde
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass farbenblinde freundliche Namen für Duell- und Eliminierungsspielmodi nicht richtig angezeigt wurden
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Spieler standardmäßig auf den Bildschirm der legendären Beuteboxen zurückkehrten, selbst wenn Spieler keinen zur Verfügung hatten

Helden

Untergangsfaust

  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass VFX während des One Punch-Highlight-Intros nicht korrekt angezeigt wurden

D.Va

  • Es wurde ein Fehler behoben, der beim Ausrüsten des Shin-Ryeong-Skins mit ihren Schritt-Soundeffekten verursacht wurde

Hanzo

  • Es wurde ein Fehler behoben, der ein Animationsproblem mit seiner Heldenauswahl-Animation verursachte

Pharao

  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass Pharahs Augen in ihrem HUD-Porträt beim Ausrüsten des Lifeguard-Skins in die falsche Richtung zeigten

Schatten

Haarausfall durch Stress
  • Es wurde ein seltener Fehler behoben, bei dem der Translokator von Sombra nach der Verwendung in der Abklingzeit sein konnte, wenn er gleichzeitig mit der Verwendung geschossen wurde
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass Sombra keine Erkennungsbenachrichtigung erhielt, wenn sie gesehen wurde, oder eine Erkennungsbenachrichtigung erhielt, ohne von einem Feind gesehen zu werden
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Sombra ihre Translokationsanimation sehen konnte, wenn sie beim Auslösen dieser Fähigkeit getötet wurde
  • Es wurde ein Fehler behoben, der manchmal dazu führte, dass Translokation falsch angezeigt wurde, wenn sie in einer Wiederholung angezeigt wurde

Abrissbirne

  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass seine Waffe während der Siegerpose der Medaille in seinen Mech einrastete

Werkstatt

  • Es wurde ein Absturz behoben, der auftreten konnte, wenn die Eltern-Kind-Beziehung zwischen zwei Spielern ausgetauscht wurde (mit der Aktion Spieler anhängen).
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Disable Messages auch Nachrichten deaktivierte, die vom Workshop gesendet wurden (z. B. Small Message und Big Message).
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das Einstellen mehrerer Abklingzeiten von Fähigkeiten innerhalb desselben Frames fehlschlagen konnte
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Kameraüberschreibung von Kamera starten von anderen Quellen (z. B. Emote-Kameras) überschrieben werden konnte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Wrecking Ball die Ballform verlassen konnte, selbst wenn die Schaltflächen Fähigkeit 1 und Primäres Feuer deaktiviert waren
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Benutzer den Fokus verlieren konnte, wenn er mit dem Array-Wert im Editor interagierte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Set Move Speed ​​und Set Jump Vertical Speed ​​die Geschwindigkeit nicht auf 0 setzen konnten
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das Erklären des Teamsiegs in der Eliminierung fehlschlagen konnte
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Aktionen „Kamera starten“ und „Variable verfolgen“ bei hohen Bildraten oder bei Zeitlupe nicht reibungslos aktualisiert wurden
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem D.Va und Echo ihre Flugfähigkeiten nutzen konnten, um sich von einer Aktion „Spieler anhängen“ zu lösen
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Werte mit redundanten Klammern nicht korrekt aus dem Text eingefügt wurden
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Werte mit nicht übereinstimmenden Einheiten (z. B. ein Richtungsvektor anstelle eines Positionsvektors) nicht korrekt aus dem Text eingefügt wurden
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Elementanzahl beim Einfügen aus Text höher als erwartet sein konnte
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem mehrere Wartevorgänge von 0,016 Sekunden auf demselben Spieler (oder der globalen Entität) dazu führen konnten, dass einige Wartevorgänge zusätzliche 0,016 Sekunden dauern
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem sich der Status „Phased Out“ inkonsistent verhielt, wenn er auf einen toten Spieler angewendet wurde (da sich Phased Out und Dead gegenseitig ausschließen)
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem sich eine Set-Variablen-Aktion (kein Modify) falsch verhielt, wenn sich eine zuvor verfolgte Variable sowohl auf der linken als auch auf der rechten Seite befand (z. B. Global.A = 1 – Global.A)
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die aktuelle Gesundheit eines Spielers fälschlicherweise auf die ursprüngliche maximale Gesundheit des Spielers zwischen der Ausführung mehrerer Aktionen „Maximale Gesundheit festlegen“ beschränkt war
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Teamwertung in Nicht-Kontrollspielmodi fehlschlug.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass Sombra nicht richtig erkannt wurde, wenn es auf die doppelte Größe skaliert wurde