Overwatch-Patch vom 20. Oktober behebt Wrecking Ball, ändert Lucio-Wallride und mehr

Das neueste Overwatch-Update hat einige wichtige Anpassungen an Wrecking Ball und Lucio vorgenommen, zusammen mit einer großen Auswahl an Workshop-Änderungen, um das Leben des Schöpfers zu erleichtern.

Wrecking Ball und Lucio sind zwei Helden in Overwatch, die auf ihre Bewegungsfähigkeiten angewiesen sind. Einer schwingt mit einer Grappling Claw herum, während der andere an Wänden klebt, um die Karte zu umgehen. Beides wurde zum Besseren verändert im neueste Patch .

Das PTR-Update vom 20. Oktober konzentriert sich stark auf Ergänzungen des Workshops sowie auf eine Verbesserung der Vernetzung in benutzerdefinierten Spielen. Allerdings haben sich auch zwei große Charakteränderungen in die Patchnotes eingeschlichen.

Egal, ob Sie ein Tank- oder Support-Hauptdienst sind, es gibt gute Gründe, diese Änderungen vor Ihrer nächsten Sitzung zu kennen. Hier ist alles, was Blizzard im neuesten Overwatch-Patch aktualisiert hat.

Wrecking Ball Overwatch-Gameplay

Schneesturm

Wrecking Ball's Grapple Claw sollte wie beabsichtigt funktionieren.

Nachdem er versehentlich die Bewegung von Wrecking Ball in a . ruiniert hat Update vom 23. September , Panzerspieler können sich jetzt beruhigt zurücklehnen. Der neue PTR-Patch verfügt über eine „verbesserte Zielerkennung, um die Konsistenz bei der Verbindung mit Wänden zu unterstützen.“

Anstatt die Klaue zu starten und zu fummeln, sollten Sie sich jetzt wie zuvor auf der Karte herumschlagen können. Da diese Änderung zuerst auf dem PTR getestet wird, besteht die Möglichkeit, dass die Dinge immer noch etwas klobig sind. Erwarten Sie jedoch, dass in den kommenden Tagen Verbesserungen auf die Live-Server gelangen.

Lucios Bewegung wird im Rahmen des Patches vom 20. Oktober ebenfalls verbessert. Der Support-Held „Führt seinen Wandsprung-Boost jetzt sofort aus, wenn er Springen loslässt, um die Wand zu verlassen.“

Dies ist die Standardoption für die Zukunft. Anstatt nach dem Verlassen einer Oberfläche erneut manuell springen zu müssen, startet Lucio jetzt automatisch nach vorne.

Overwatch 2 Lucio-Gameplay

Blizzard Entertainment

Wenn Sie es vorziehen, immer an den Wänden zu bleiben, ist Ihr Leben jetzt viel einfacher.

Wenn Sie diese manuelle Steuerung jedoch weiterhin wünschen, hat Blizzard eine Einstellung bereitgestellt, um dies auszuschalten. Letztendlich sollte es eine willkommene Abwechslung zu Lucio-Netzen sein. Es ist ein Mechaniker weniger, um den man sich beim Gleiten über Kopf kümmern muss.

Nicht zuletzt bei Charakteränderungen kann Lucio auch Wallrides so einfach wie nie zuvor abbrechen. Ein einfacher Druck auf die Hockentaste lässt den Helden jetzt von einer Wand fallen, ohne einen Sprung auszulösen.

Neben diesen Verbesserungen hat Blizzard auch eine Menge Lebensqualitäts-Updates für benutzerdefinierte Spiele und den Workshop hinzugefügt.

Zwillinge Juni 2019 Horoskop
  • Weiterlesen: Seagull erklärt, warum Overwatch das “Beste, das es je gab”

Es gibt eine neue ‘Mindestlatenz’ Option für private Lobbys, da die anhaltende globale Krise den größten Online-Wettbewerb erzwingt. Dies sollte zu einem ausgewogeneren Stand der Dinge für Online-Matches und Community-Turniere führen.



Darüber hinaus werden sich Entwickler über jede Menge Verbesserungen am Workshop-Kit in Overwatch freuen. Von neuen Funktionen zu einem brandneuen Log mitbahnbrechendes Potenzial in Scrims, es gibt viel, in das man sich hineinbeißen kann. Die vollständige Liste der Workshop-Ergänzungen finden Sie unten.

ALLGEMEINE AKTUALISIERUNGEN

Funktionsupdate: Unterstützung für minimale Latenz

Wettbewerb ist am besten, wenn er fair ist. In der Vergangenheit haben wir Turnierveranstaltungen wie die Overwatch League und den Overwatch World Cup veranstaltet, bei denen Teams direkt mit lokalen Servern gegeneinander antraten, um die geringstmögliche Latenz und das beste Spielererlebnis zu bieten.

In der heutigen Welt, in der so viele Events und Turniere online gehen und die Teams auf der ganzen Welt verteilt sind, wollten wir einen Mechanismus bereitstellen, um sicherzustellen, dass die Erfahrung so fair wie möglich ist, unabhängig davon, wie nah die Teams am Turnier sind Server.

Die Option Minimale Latenz legt eine Ziellatenz für benutzerdefinierte Spiele fest und gleicht die Wettbewerbsbedingungen zwischen den Konkurrenten aus, unabhängig davon, ob sie 80 oder 500 Meilen entfernt sind. Bei Spielern mit einer niedrigeren Latenz als der Mindesteinstellung wird der Netzwerkverkehr automatisch verzögert, um das Mindestziel zu erreichen, während bei Spielern mit einer höheren Latenz als dem Ziel keine zusätzliche Verzögerung eingeführt wird.

Diese Funktion wurde für eine Vielzahl von Netzwerkbedingungen entwickelt und hält die Spieler im Allgemeinen innerhalb von 8 Millisekunden der Zieleinstellung.

Wir hoffen, dass diese Funktion nützlich sein wird, insbesondere für von der Community betriebene Wettbewerbe, bei denen es darum geht, Nice, Play Fair zu spielen.

BENUTZERDEFINIERTE SPIELE-UPDATES

Neue benutzerdefinierte Spielkarten
  • Workshop Greenscreen

HELDEN-UPDATES

PIKE

Wandfahrt

  • Standardmäßig führt Lucio seinen Wandsprung-Boost jetzt sofort aus, wenn er Jump loslässt, um die Wand zu verlassen, anstatt sofort nach dem Verlassen der Wand ein zweites Jump-Drücken zu erfordern
  • Lucio kann jetzt auch aus Wallrides aussteigen, indem er Crouch drückt, was den automatischen Sprung nicht auslöst
  • Diese neue Einstellung erscheint auf Lucios Einstellungsseite als “Wall Jump On Release”
ABRISSBIRNE
Greifklaue
  • Verbesserte Zielerkennung, um die Konsistenz bei der Verbindung mit Wänden zu unterstützen

WORKSHOP-UPDATES

Allgemeines
  • Erhöhte maximale Anzahl von Workshop-Elementen auf 32768
  • Typ-Feld hinzugefügt, um Spielerumrisse zu erzwingen
  • Spray-Optionen zu Kommunizieren, Kommuniziert und Kommuniziert mit allen hinzugefügt
  • Feld Sortierreihenfolge zu Werkstatteinstellungswerten hinzugefügt und maximale Anzahl der Werkstatteinstellungen auf 128 erhöht
  • Zulassen-Taste, Nicht-Zulassen-Taste, Taste drücken, Start-Halten-Taste, Stopp-Halten-Taste und Halten-Taste akzeptieren jetzt Tastenwerte
  • Strahleffekt erstellen, Effekt erstellen, HUD-Text erstellen, Symbol erstellen, In-World-Text erstellen, Effekt abspielen und Spielerkonturen erzwingen akzeptieren jetzt Farbwerte und unterstützen Optionen für die Farbwert-Neubewertung Re
  • Farboptionen für Schwarz, Grau, Rose und Violett hinzugefügt
  • Der Aktion „Impuls anwenden“ wurde eine neue Option hinzugefügt, die es ermöglicht, die horizontale und vertikale Geschwindigkeit zusammen zu ändern (anstatt jede einzeln zu betrachten), wenn eine gegenläufige Bewegung abgebrochen wird
Neue Workshop-Aktionen
  • Beim Inspektor anmelden
  • Warte bis
  • Rückschlag-Deal festlegen
  • Set Rückstoß erhalten
  • Umgebungskredit-Spieler einstellen
  • Starthilfe
  • Stopp-Assistent
  • Alle Assists stoppen
  • HUD-Text für Fortschrittsbalken erstellen
  • HUD-Text des Fortschrittsbalkens zerstören
  • Alle HUD-Texte des Fortschrittsbalkens zerstören
  • In-World-Text mit Fortschrittsbalken erstellen
  • In-World-Text des Fortschrittsbalkens zerstören
  • Zerstöre den gesamten Text der Fortschrittsleiste in der Welt
Neue Werkstattwerte
  • Farbe
  • Freiwählbare Farbe
  • Werkstatteinstellungs-Combo
  • Held der Werkstatteinstellung
  • Einmal auswerten
  • Aktualisieren Sie jeden Frame
  • In der Größenordnung von
  • Anzahl der Slots
  • Spawn-Punkte
  • Zeichenfolge enthält
  • String-Länge
  • Saitenscheibe
  • Letzte Assist-ID
  • Kommuniziert irgendein Spray
  • Spielerstatistik (begrenzt auf aktuelle Spielstatistiken)
  • Spielerhelden-Statistik (begrenzt auf aktuelle Spielstatistiken)

Evaluate Once kann verwendet werden, um einen Teil eines neu auswertenden Parameters zu isolieren und „einfrieren” es auf seinen Anfangswert. Dies kann nützlich sein, wenn ein neu bewertender Parameter (wie die Position eines Effekts) die Steuervariable einer For-Schleife verwendet. Wenn Sie beispielsweise einen vertikalen Stapel von Effekten erstellen möchten, die sich mit einem Spieler bewegen, können Sie eine Aktion Effekt erstellen mit Global.Y als Steuervariable und “Position Of(Event Player) + Vector(0, Evaluate .) durchlaufen Einmal (Global.Y), 0)” als Ihre Position (mit aktivierter Neubewertung). Dadurch würde sich die Position jedes Effekts mit dem Spieler bewegen, aber dank Evaluate Once würde der vertikale Offset für jeden Effekt beim Erstellen des jeweiligen Effekts auf den Wert von Global.Y eingefroren (anstelle des endgültigen Werts von Global.Y, wenn die Schleife endet).

Update Every Frame erhöht die Rate, mit der bestimmte Werte aktualisiert werden. Zum Beispiel “Position von(…)” wird nur 12,5 Mal pro Sekunde aktualisiert, aber “Update Every Frame(Position Of(…))” wertet 62,5 Mal pro Sekunde für Bedingungen und andere logische Prüfungen aus und so schnell wie Ihre Bildrate für visuelle Ausgaben, wie Effekte und Kamera. Dieser Wert kann verwendet werden, um hochsensible Positionsauslöser und sanfte Bewegungen für Effekte und Kameraführung zu erstellen. Abhängig von Ihrer Verwendung kann dieser Wert einen erheblichen Einfluss auf die Serverlast, die Framerate oder beides haben. Verwenden Sie ihn daher nur bei Bedarf. Das Ausführen einer einzelnen Bedingung oder Aktion, die ein Update Every Frame enthält, ist jedoch immer noch viel leistungsfähiger als das wiederholte Ausführen einer Aktion in einer engen Schleife, um zu versuchen, das gleiche Ergebnis zu erzielen.

FEHLERBEHEBUNG

Allgemeines
  • Es wurde ein Fehler mit Capture the Flag behoben, der dazu führte, dass die Overhead-Flagge während des plötzlichen Todes nicht richtig angezeigt wurde
Helden

Hanzo

  • Es wurde ein Fehler behoben, der ein Animationsproblem mit seiner Heldenauswahl-Animation verursachte

Pharao

  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass Pharahs Augen in ihrem HUD-Porträt beim Ausrüsten des Lifeguard-Skins in die falsche Richtung blickten
Werkstatt
  • Es wurde ein Absturz behoben, der auftreten konnte, wenn die Eltern-Kind-Beziehung zwischen zwei Spielern ausgetauscht wurde (mit der Aktion Spieler anhängen).
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Disable Messages auch Nachrichten deaktivierte, die vom Workshop gesendet wurden (z. B. Small Message und Big Message).
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das Festlegen mehrerer Abklingzeiten von Fähigkeiten innerhalb desselben Frames fehlschlagen konnte
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Kameraüberschreibung von Kamera starten von anderen Quellen (z. B. Emote-Kameras) überschrieben werden konnte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Wrecking Ball die Ballform verlassen konnte, selbst wenn die Schaltflächen Fähigkeit 1 und Primäres Feuer deaktiviert waren
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Benutzer den Fokus verlieren konnte, wenn er mit dem Array-Wert im Editor interagierte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Set Move Speed ​​und Set Jump Vertical Speed ​​die Geschwindigkeit nicht auf 0 setzen konnten
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das Erklären des Teamsiegs in der Eliminierung fehlschlagen konnte
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Aktionen „Kamera starten“ und „Variable verfolgen“ bei hohen Bildraten oder bei Zeitlupe nicht reibungslos aktualisiert wurden
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem D.Va und Echo ihre Flugfähigkeiten nutzen konnten, um sich von einer Aktion „Spieler anhängen“ zu lösen
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Werte mit redundanten Klammern nicht korrekt aus dem Text eingefügt wurden
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Werte mit nicht übereinstimmenden Einheiten (z. B. ein Richtungsvektor anstelle eines Positionsvektors) nicht korrekt aus dem Text eingefügt wurden
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Elementanzahl beim Einfügen aus Text höher als erwartet sein konnte
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem mehrere Wartevorgänge von 0,016 Sekunden auf demselben Spieler (oder der globalen Entität) dazu führen konnten, dass einige Wartevorgänge zusätzliche 0,016 Sekunden dauern.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem sich der Status „Phased Out“ uneinheitlich verhielt, wenn er auf einen toten Spieler angewendet wurde (da sich Phased Out und Dead gegenseitig ausschließen)
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem sich eine Set-Variablen-Aktion (kein Modify) falsch verhielt, wenn sich eine zuvor verfolgte Variable sowohl auf der linken als auch auf der rechten Seite befand (z. B. Global.A = 1 – Global.A)
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die aktuelle Gesundheit eines Spielers fälschlicherweise auf die ursprüngliche maximale Gesundheit des Spielers zwischen der Ausführung mehrerer Aktionen „Maximale Gesundheit festlegen“ beschränkt war